Cursor3D - Um programa bidimensional possui um único cursor, mas quando trabalhamos no espaço 3D precisamos de um cursor adicional que possa trabalhar nas três dimensões espaciais. Ele pode ser colocado em qualquer lugar do espaço 3D com o ponteiro do mouse.
Ator - Um ator é o termo usado para cada elemento na animação. Um ator possui um Avatar (personificação), o avatar é mutável na animação o ator é constante. Há 12 tipes de atores. O mais importante é o tipo modelo. Uma ator modelo usa um avatar que é um modelo criado no Designer. Para entender isso imagine uma aeronave voando sobre uma cidade seguindo um caminho pré-definido, a aeronave é o ator modelo usando uma avatar de um caça F15, imagine que na verdade deveria ser um F117 na animação, para acertar basta apenas trocar o avatar do ator modelo aeronave por uma avatar de um modelo de F117. Modelos são gravados com a extensão de arquivo .MFX.
Trilha do ator- É o caminho que o ator seguirá durante a animação. Uma trilha somente será visível se houver duas linhas do tempo de movimento que sejam contíguas.
Janela ativa - É a vista que está atualmente em foco. Ela é iluminada por um contorno amarelo. Pressione Tab para caminhar pelas vistas, clique com o mouse numa vista para torna-lá ativa.
Ponto pivô - Cada modelo tem um ponto usado no animador para manipular o modelo. Por exemplo se um modelo for uma aeronve seguindo um caminho o ponto do modelo que exatamente segue o caminho é o ponto pivô.
Linha do Tempo - Para direcionar a atividade de um ator na animação é requerido o uso de 4 linhas do tempo, avatar, posição, rotação e tamanho. Uma linha do tempo expande um número de quadros e possui um quadro-chave associado a eles. O quadro-chave é o quadro onde a ação do ator é exatamente especificada, enquanto que nos outros quadros intermediários o programa calcula sozinho baseado na interpolação dos valores.
O quadro-chave sempre será o último quadro na linha do tempo. Uma linha do tempo é o intervalo de quadros onde o ator efetua as ações determinadas pelo quadro-chave.
Linha do tempo expandida - É o quadro atual se ele na linha do tempo é menor igual ao quadro atual e se o último quadro na linha do tempo é maior ou igual ao quadro atual.
Avatar - Para ser visível na animação um Ator precisa possuir um avatar. O tipo de ator dita que sorte de avatar ele pode possuir, mas atores podem mudar de avatar durante a animação.
Quadro atual - É o quadro na animação que é exibido na vista e onde qualquer mudança pode ser feita.
Curva - Um conjunto de vértices concectados por arestas sem formar nenhuma face. Curvas podem ser abertas ou fechadas.
Aresta - Um seguimento de reta conectando dois vértices.
Face - Uma superfície triangular definida por 3 arestas unidas exatamente por 3 vértices. | ![]() |
Ponto perseguidor - Uma localização (Especificada no Designer) no modelo onde outro objetos podem seguir.
Quadro - Igual a convenção cinematográfica de quadros para cinema e animação. Pode ter imagens em seguência na proporção por exemplo de 24 quadros por segundo. Cada quadro é composto de uma imagem.
Matiz Plástico - Um algorítimo de renderização que sombrea o modelo misturando e desfocando superfícies adjacentes. É usado pela vista OpenGL.
Mapeamento imagem - Um mapeamento imagem é um arquivo GIF ou TGA que será usado para "pintar" faces do modelo adicionando decalques detalhados na superfície.
Indicado - Para escolher um particular vértice, aresta, face, ou objeto para ser afetado por uma operação sem seleciona-lo coloque o Cursor3D sobre ou próximo a ele (entre um ou dois "pixels") para ser indicado. se mais de um elemento está indicado então o mais próximo do cursor3D será usado.
Quadro-chave - Um quadro chave é o quadro onde algumas informações são especificadas sobre a atividade do ator. O conceito é igual ao dos desenhos animados onde o desenhista mestre determina as partes importantes da animação e os desenhistas de produção fazem os quadros intermediários, aqui no caso feito pelo programa.
Q-chave - É a barra inferior do Animador onde é exibida as linhas do tempo (avatar, posição, rotação e tamanho) do ator atual. Onde vc pode inserir e modificar os quadros-chaves da animação.
Modelo - É unidade principal da estrutura. Um modelo é feito por faces e cada face é determinada por três arestas. O tamanho, posição e orientação da face é determinada pelos vértices que a definem.
Chaves de modificadores - O Shift, Ctrl e Alt são usados para modificar a ação das ferramentas do Designer. Se um ou outro é usado então a ferramenta é modificada apropriadamente.
Morfose - Proporciona que um modelo se transforme em outro.
Nó - Um nó é um ponto em um caminho ou robô que pode ser manipulado. E representado por um pequeno quadrado.
Origem - A origem padrão são as coordenadas de valores (0, 0, 0).
Caminho - Uma Curva que é usada no Animador como caminho para os atores seguirem (.PTH). E pode ser usado no Designer para definir uma extrusão.
Matiz esmalte - Um algorítimo de renderização que sombrea um modelo suavizando e descreve superfícies, texturas e propriedades de reflexão e pode simular espelhos. O Render usa essa matiz como padrão se o raytrace não estiver ativo.
Suavizar - Esse é um procedimento que ajuda a remover a aparência facetada da superfície de um modelo.
RayTrace - Um complexo sistema de renderização capaz de criar efeitos espelho, transparências, sombras, e refrações.
Status da Seleção - Cada vértice no modelo pode ter um desses estados: Selecionado, Deselecionado, Oculto. Selecionado vértices são manipulados pelas ferramentas e ações. Deselecionado Vértices não são afetados pelas ferramentas ou ações. Oculto vértices não são exibidos e não são afetados.
Textura - Uma textura é um algorítimo que pode adicionar finos detalhes a superfície do modelo. Exemplos são madeira e Mármores. Eles não dependem de uma imagem pois são gerados matematicamente.
Esqueleto - O esqueleto e os nomes hierárquicos são a mesma coisa. O esqueleto é um termo usado para facilitar a compreensão do sistema de vértices que podem deformar partes de um modelo.
Ligação do esqueleto- O esqueleto é formado por um número de ligações, cada ligação tem um Osso associado e um nó no seu fim. Cada osso é amarrado a outra articulação no nó ou "raiz".
Intensidade de brilho - O polimento de uma superfície é simulado pela intensidade de brilho. Basicamente quanto mais polida uma superfície maior será a intensidade de brilho que ela possuirá.
Vértice - Um ponto distinto no espaço 3D representado por um ponto amarelo ou vermelho se selecionado ou deselecionado respectivamente.